采访 Ohai为拥有Eternals城市的Facebook MMO举办社交MMO活动

发布时间:2019-06-18 12:03
社交游戏创业公司Ohai宣布了其第一个项目 - 面向Facebook的吸血鬼MMO City of Eternals - 在这里,它的联合创始人Susan Wu和Don Neufeld谈论了设计,业务和技术让社交游戏玩家参与“吸引世界上每个人的无摩擦MMO”。

Ohai目前正在一个仅限邀请的Alpha中运营 City of Eternals ,因为它继续开发标题 - 吴说,“我们的游戏建立在Web服务模型上,我们可以进行重大的游戏更改以一天为周期。”

Susan Wu的背景是Charles River Ventures的风险投资,她在那里与创业公司(包括Twitter)合作了12年。另一方面,Neufeld来自索尼在线娱乐公司 - 他在那里工作了 Planetside EverQuest 2 等。该公司的员工主要来自经验丰富的MMO开发人员。

该游戏不是一个充满精灵和矮人的虚拟中世纪游戏中的奇幻游戏,而是围绕着一个充满四个吸血鬼家族的现代城市 - 包括旨在吸引各种各样用户的角色 - 并绘制来自各种流行文化的灵感。

游戏本身是一个非常典型的MMO,具有定制,战斗和社交元素 - 但吴和Neufeld认为,除了设置和Facebook交付平台之外,其差异在于它可以更新的灵活。 “每天有10万名阿尔法测试人员每天进行10次,连续7分钟,”吴说,“我们可以A / B测试并测试这些情景。”

该公司已经完全基于用户游戏模式的观察部署了新内容,包括基于现有任务的普及的新的基于战斗的区域,以及“围绕建立关系和浪漫而设计的新故事情节”,考虑到游戏的当前50 / 50名男和女用户分开。吴说,当团队部署新内容时,“第二天我们可以看到......并调整它,重新设计流程,或者只是摆脱该区域。”

社交MMO的案例

社交MMO具有明显的兴趣,但有关玩家时间投资,货币化,受众兴趣和技术的问题都已提出。吴说,Ohai的平台,旨在与多个游戏合作 - 该公司已经将其第二个游戏投入生产 - 为这些问题提供了解决方案,游戏设计师将完成其余的工作。

游戏依赖于Facebook平台,玩家通过他们在游戏中的真实世界身份来识别 - 就像他们在服务上一样。吴说,“这是一个很大的假设。我们基本上试图摆脱MMO中的'虚拟'。”

“基本上,公司的理念是每个人都希望成为他们日常生活中的英雄。通过玩游戏让你感觉良好或让你感觉每天有五分钟的成就,你做的事情就是这样的想法。你每天剩下的时间 - 一天中的其他23小时55分钟。“

吴说:“当谈到那些可能不熟悉MMO游戏类型的Facebook用户时,我们已经做了许多用户不知道的幕后实例化。我们有算法可以检查你的朋友会自动把你带到朋友所在的地方,因为我们假设你想和现实生活中的朋友一起玩。“

虽然这种类型被视为硬核,但吴注意到游戏的设计鼓励短暂的会话,并且Alpha测试者正在证明这种游戏模式 - 如上所述,会话持续时间平均为7分钟。吴说,“如果你想在工作之后和你的朋友一起做轻量级的事情,但是你希望它能够成为一种结构化的东西 - 那么互联网上的人就没有理由不能在10分钟内玩MMO。”

吴认为MMO的吸引力不会在社交网络用户身上丢失。 “我从玩MMO游戏中获得了很多价值。[他们]适合任何喜欢电影,书籍和丰富环境的人.M MMO是与其他玩家一起体验丰富叙事的另一种方式。”吴说,与其他在线互动相比,“我还在和朋友做点什么,但它让我玩得开心。”

启动将由发动机负责,允许开发者销售游戏引擎能够作为虚拟商品提供的任何东西。根据Ohai的介绍 - 包括便利,社交和装饰物品等,大多数微交易支持的MMO,“每个实体,每个州”和“实体之间的关系”都可以使用这种技术进行打包和销售。

团队有发展社交游戏创业公司Ohai宣布了其第一个项目 - 面向Facebook的吸血鬼MMO City of Eternals - 在这里,它的联合创始人Susan Wu和Don Neufeld谈论了设计,业务和技术让社交游戏玩家参与“吸引世界上每个人的无摩擦MMO”。

Ohai目前正在一个仅限邀请的Alpha中运营 City of Eternals ,因为它继续开发标题 - 吴说,“我们的游戏建立在Web服务模型上,我们可以进行重大的游戏更改以一天为周期。”

Susan Wu的背景是Charles River Ventures的风险投资,她在那里与创业公司(包括Twitter)合作了12年。另一方面,Neufeld来自索尼在线娱乐公司 - 他在那里工作了 Planetside EverQuest 2 等。该公司的员工主要来自经验丰富的MMO开发人员。

该游戏不是一个充满精灵和矮人的虚拟中世纪游戏中的奇幻游戏,而是围绕着一个充满四个吸血鬼家族的现代城市 - 包括旨在吸引各种各样用户的角色 - 并绘制来自各种流行文化的灵感。

游戏本身是一个非常典型的MMO,具有定制,战斗和社交元素 - 但吴和Neufeld认为,除了设置和Facebook交付平台之外,其差异在于它可以更新的灵活。 “每天有10万名阿尔法测试人员每天进行10次,连续7分钟,”吴说,“我们可以A / B测试并测试这些情景。”

该公司已经完全基于用户游戏模式的观察部署了新内容,包括基于现有任务的普及的新的基于战斗的区域,以及“围绕建立关系和浪漫而设计的新故事情节”,考虑到游戏的当前50 / 50名男和女用户分开。吴说,当团队部署新内容时,“第二天我们可以看到......并调整它,重新设计流程,或者只是摆脱该区域。”

社交MMO的案例

社交MMO具有明显的兴趣,但有关玩家时间投资,货币化,受众兴趣和技术的问题都已提出。吴说,Ohai的平台,旨在与多个游戏合作 - 该公司已经将其第二个游戏投入生产 - 为这些问题提供了解决方案,游戏设计师将完成其余的工作。

游戏依赖于Facebook平台,玩家通过他们在游戏中的真实世界身份来识别 - 就像他们在服务上一样。吴说,“这是一个很大的假设。我们基本上试图摆脱MMO中的'虚拟'。”

“基本上,公司的理念是每个人都希望成为他们日常生活中的英雄。通过玩游戏让你感觉良好或让你感觉每天有五分钟的成就,你做的事情就是这样的想法。你每天剩下的时间 - 一天中的其他23小时55分钟。“

吴说:“当谈到那些可能不熟悉MMO游戏类型的Facebook用户时,我们已经做了许多用户不知道的幕后实例化。我们有算法可以检查你的朋友会自动把你带到朋友所在的地方,因为我们假设你想和现实生活中的朋友一起玩。“

虽然这种类型被视为硬核,但吴注意到游戏的设计鼓励短暂的会话,并且Alpha测试者正在证明这种游戏模式 - 如上所述,会话持续时间平均为7分钟。吴说,“如果你想在工作之后和你的朋友一起做轻量级的事情,但是你希望它能够成为一种结构化的东西 - 那么互联网上的人就没有理由不能在10分钟内玩MMO。”

吴认为MMO的吸引力不会在社交网络用户身上丢失。 “我从玩MMO游戏中获得了很多价值。[他们]适合任何喜欢电影,书籍和丰富环境的人.M MMO是与其他玩家一起体验丰富叙事的另一种方式。”吴说,与其他在线互动相比,“我还在和朋友做点什么,但它让我玩得开心。”

启动将由发动机负责,允许开发者销售游戏引擎能够作为虚拟商品提供的任何东西。根据Ohai的介绍 - 包括便利,社交和装饰物品等,大多数微交易支持的MMO,“每个实体,每个州”和“实体之间的关系”都可以使用这种技术进行打包和销售。

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